LR

開発日誌

―リトル・リコレクターのメンバーが、それぞれの目線で開発の様子をお届けします―

ストライプ

はじめまして、デザイナーの茨木です。
私は普段、3Dの背景やプロップを作成しております。
本プロジェクトでは、web連載している4コマ漫画「とりたんっ」の作画を1話担当しました!
また、4コマ漫画を実際に製本し、冊子にするため、その製本を担当することとなりました!
こちらの冊子は、東京ゲームショウにて配布予定です!

製本作業について

製本作業も初めての経験でしたが、読者の方に出来るだけ見やすく分かりやすい形にまとめることをこころがけました。まずは、手持ちの本や冊子を参考にしながら製本作業を行いました。
自分が取り入れたいと感じた部分をまとめたものがこちらです!

製本デザイン_Before

いかがでしょうか。

もくじの内容について、タイトルとページ数を大きく示すことで分かりやすくなると考え大きく配置してみました。
また、あとがきの内容部分に草の枠をつけ、とりたんっの世界観に近づけるように意識しました。

以上のように、とりあえずまとめたものを先輩に見てもらい、アドバイスを頂くことにしました。

先輩からのアドバイス

先輩方に見てもらい、アドバイスを頂きました。

  • 目次と、あとがきは英語ではなく柔らかめのフォントの日本語にする →「リトル・リコレクター」の世界観とは異なるフォントであること、初見で意味が伝わりずらいことをアドバイス頂きました。見やすさやわかりやすさを重視していたはずが、参考にしているものに引っ張られてしまったなと反省しました

  • 話数表示はなくていい →漫画自体に話数表示が記載されているため、必要ないのではないかとのことでした。
    確かに数字が並んでいると少し分かりづらい部分もあり、スペースも圧迫するため、不要であったと感じました。

  • 作画担当された方の4コマの一部を切り取ってアイコン的な感じで張り付ける →名前と担当話数だけでしたが本人が担当した4コマの一部を切りとることで、視覚的にどの人がどの話数を担当したか分かりやすくなるとのことでした。確かに同じモチーフ描いても人それぞれに画風があるため、分かりやすさが上がると感じました。(またそれに伴い、草の枠は削除しました)

フィードバックからの修正

頂いたフィードバックをもとに修正したのがこちらになります。

製本デザイン_After

先輩から頂いたアドバイスを参考に、全体の配置のバランスや文字の色を変更することで見やすさ、分かりやすさが向上しました!

フォントについては、漫画の作画の際にもお世話になった清水さんにいくつか候補をあげ一番世界観に近いものを選んでいただきました。
ページ数と点だけは、文字の頭が合わなかったため、他のフォントを選び細かい部分も見た目が綺麗になるようにしました。

作画担当された方の4コマの、一番世界観にマッチして可愛い印象を受ける部分を切り取らせていただきました。読者の方がそのコマを思い出し、この人が描いていたのかと思い返すことで、印象に残るものしました。

その他、奥付をつけたり文字の頭を揃えたり等、細かい調整を行いました。

最後に

今回初めて製本作業を行いましたが、自分が普段読んでいる本は細かい気づかいがあり調整されているからこそとても読みやすくまとまっていることを実感出来ました。
ゲーム制作においても、そのような、相手目線に立った考えを持ちながら制作に取り組んでいきたいと思いました!

それでは、またどこかでお会いしましょう~

こんにちは!デザイナーの城間です!
さっそくですが、こちらの画像をご覧ください!
※開発中の画面のため、内容変更の可能性があります。

探索パート
難易度選択

拠点

UIが出来ましたー!!🎉
以前の河原さんの日誌をご覧いただきますと分かると思うのですが、あのワイヤーフレームを元に我々UI班がデザインするという流れで作成しておりました。
あんな感じで脳内会議が行われてたのは驚きですよね…!私が参加すると頭がパンクしてしまいそうです…💣️

あの目標は…?

私が今回UIデザインでの目標として挙げていたのは「プレイヤーに違和感を感じさせない」でしたが、少しそのお話を…
なぜこの色にしたのか?モチーフにしたのか?というこだわりをプレイヤーの皆様に一つ一つ解説なんてなかなかできないですよね。
でも、見ていただいた時に「ん?」と少しでも思われてしまうとそれがゲームプレイのノイズになってしまう…
だからこそ、パッと見た時違和感が無いようデザインすることを私は大事にしてます。
例えばアイコン周りはその辺を考えて主張しすぎず、何を指すか分かりやすいようにデザインしました。

アイコン

この『リトル・リコレクター』においてはアニー、トリスタンとこの世界観のビジュアルを前面にお見せしたいと思っているので、UIとしてはそれらが引き立てられるようなデザインにしたかったというわけです。
他の箇所は実際にプレイして見ていただけたら嬉しいです!
それではまたどこかで会いましょ~🕊️

TGS2025に出展します!


こんにちは、ディレクターの笹口です。
開発もいよいよ佳境に入り、素材のブラッシュアップやテストプレイ、演出強化に勤しんでいます。

そんな「リトル・リコレクター」ですが、東京ゲームショウ2025に出展します!

出展内容

ブースではリリースに先駆けて、「リトル・リコレクター」をプレイすることができます! 試遊のほかにも、各種ノベルティをプレゼントするキャンペーンも実施しますので、ぜひぜひご参加くださいませ。 キャンペーンの詳細や、配布予定のノベルティについてはまた後日まとめて発表いたしますので、楽しみにしておいてください!

出展位置

「リトル・リコレクター」は、一般展示ブース 06-N10 「ウニコ」にて展示を行います! 社名での出展なので、「リトル・リコレクター」で探さないようにお気を付けくださいませ!!

開催概要

名称東京ゲームショウ2025
主催一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
共催株式会社日経BP / 株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ
公式HPhttps://tgs.cesa.or.jp/jp
日時2025年9月25日(木)~9月28日(日)
ビジネスデイ 09月25日(木)10:00~17:00, 09月26日(金)10:00~17:00
一般公開日  09月27日(土)09:30~17:00, 09月28日(日)09:30~16:30
※ビジネスデイと一般公開日では開場時間が異なります。
※一般公開日は、状況により開場時間が30分早まる場合があります。
会場幕張メッセ1~11ホール + 国際会議場 + イベントホール

是非、06-N10 「ウニコ」へお立ち寄りの上、 「リトル・リコレクター」のブース展示をご覧いただければ幸いです! スタッフ一同、たくさんのご来場お待ちしております!!

待ってるよ~

はじめまして、デザイナーの河原です。
Web漫画の更新などでアニトリの生活を見ることができますが、トリスタンがアニーに振り回されているのがかわいいですね!
3話ではトリスタンがシワシワになっていて、こちらもニッコリです。☺

私はUI関連でアウトゲーム部分のワイヤーフレーム作業をさせていただいたので、そのお話をチラっとできればと思います。
Web業界でよく聞く言葉ではありそうですが、調べて出てくるような画面より少し具体的なモチーフを使っていたので私の場合は「半・ワイヤーフレーム」という感じでしょうか。
色や形とは別軸で、企画面で必要な情報量がどのくらいになりそうか相談したり、デザイン面でボリューム感を調整しつつ要素の配置を決めてみよう、という試みでした。

ゲーム内に登場する「工房」という画面では、アニー達の暮らしている拠点・アニー達自身をパワーアップすることができます。
今回はこの画面を例に私の脳内会議を実況中継(?)してみます。
※開発中の画面のため、内容変更の可能性があります。

ラフ

ワイヤーフレーム1

ワイヤーフレーム2

ワイヤーフレーム3

...といった感じです。本当はこれの10倍くらいやかましいです。
脳内会議をして徐々にとまとまってくるものの「この配置とプレイの手触り感ってうまくフィットするのかな...ここ回りくどいかな...う~ん決めきれないな~...」ってなったら、ディレクター陣に意見を聞いてました。

今回お見せしたものはちょっと味気なかったですが、今はデザイン作成担当の方が素敵な画面をバリバリ作ってくださっていますので、お楽しみに!🔥

またどこかでお会いしましょう!👋

こんにちは。デザイナーの清水です。

リトル・リコレクターでは挿入ムービーに漫画形式を採用しています。立ち絵とダイアログによるストーリー進行と比べて絵を直接バンバン見せていけるので、ビジュアル的な牽引力があるということで採用しました。また、絵を主体にすることで、言語の壁を超えてお届けできるのも嬉しい部分です。

漫画1

アメコミ風に左から読む漫画です(本編では1コマずつフェードインします)


漫画2

ワース前についてから浮石を飛び乗って近づいていく様子


ご覧いただいた画像は作業中のものですが、本編ではこれに色づいたものが要所要所で挿入されます。
これらの漫画を通じて、プレイしていく過程でこの世界の空気感についても感じていただけるのではないかなと思います。

それではまたお会いしましょう。

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