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開発日誌

―リトル・リコレクターのメンバーが、それぞれの目線で開発の様子をお届けします―

ストライプ

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

これまで日誌を書いてくれた企画担当の笹口さん、デザイナーの清水くん、そして私、プログラマーの寺沼。この3人が「ToReturn」の初期メンバーです。
現在では、社内で手伝ってくれる人も増えてきており、私たち初期メンバーはそれぞれのセクションのディレクターとして活動しています。


さて、私の役割についてお話しします。
開発初期には、初期メンバー全員で企画内容を相談しながら、主に私がゲームの実装を進めていました。
ただ、手伝ってくれる人が増えてからは、他のプロジェクトも抱えるようになり、実際の作業は他のプログラマーに任せ、私は監修をメインとする役割へと移行しつつあります。

なお、プログラマーだからといって企画に参加できないというわけではありません。
「ToReturn」においては、ディレクター3人の合意によって企画内容を決める方式を採用しています。
ちなみに、鳥の名前「トリスタン」は、私が最初に提案した名前だったりします。
プロジェクト名「ToReturn」もたしか私が言い出したはず…

もちろん、プログラマーは他のセクションよりもプログラムに詳しいので、プログラマー独自の目線から企画に参加できるのはメリットですね。
実際にプログラムを書いて動かしてみた内容を他のメンバーに見せたことで採用された機能もありました。
それについては、また別の機会にお話ししたいと思います。

というわけで、これからも「ToReturn」をより面白いゲームにしていけるよう頑張りますので、引き続き応援よろしくお願いします。
それでは。

こんにちは。デザイナーの清水です。

私はToReturn内ではアートディレクターと呼ばれる立ち位置にいます。 初回記事でディレクター3人衆と呼ばれていた中の一人です。

私は主にゲームのアート部分の方向性の決定や、各作業者のデザイン作業の監修をしています。 が、ToReturnは小規模なプロジェクトなので、8割くらいの時間は管理業務ではなく作業に充てています。

今後の私の記事では、ToReturnのアートについて、監修目線でお伝えできればと思っています。

今回は、ToReturn開始の経緯と、最初の絵についてお話します。

ToReturn開始

2024年6月頃、アートで引っ張っていくような自社開発タイトルを、というお話をいただいていました。
当時私は少し調子を崩していたので、その準備期間で心身を休めてね、という計らいでもあったのかなと思っています。
引っ張っていけるほど魅力的なアートを打ち出せるかは不安がありましたが、ありがたいお話だなと思ったのを覚えています。
(余談ですが、ウニコ20期目の節目にあたるタイトルというのは、このときにおそらく聞いていたんですがぼんやりして聞き流しており、今になって震えています)

まずは落書きしながらイメージを固めようと思って落書きしつつ、思ったよりも時間があったのでついでに企画書まで作っちゃおう、ということで企画書を作成することにしました。

最初の絵

その時に描いた落書きが以下の絵です。

探検家と鳥

まず探検家の女の子を描きました。 でかい荷物と小さい子という組み合わせが結構好きで(でかい武器と女の子という組み合わせもよくありますよね)、そこから始めてみようと思いました。

ザ・探検家、という服装だと面白くないと思い(記憶に残らないですし)、ヘルメットではなく帽子、現代っぽいアウターを着せました。 この時点で、過去の文明を利用するために収集している探検家みたいなイメージが出来上がっていました。

そのあと、頭の上がどうにもさみしい感じがしたので、相棒がいてもよいだろうと思い、鳥を描きました。

飛んでいる様子

せっかく鳥が相棒にいるんですから、飛んだほうが楽しいはずです。
自分と荷物を鳥に運んでもらうことにしました。

小さな体で頑張って飛んでいる健気な感じが気に入っていました。
『千と千尋の神隠し』でちっこいカラスが太ったネズミを頑張って運ぶ様子が個人的にお気に入りで、その感じが出したいなと思っていました。

そこで、こういう絵が出てくるようなゲームがいいな~と思い、探検して遺跡を集め、重くなった荷物を鳥が頑張って運ぶようなゲームの企画案を作成しました。

企画会議

企画書を作ったとはいえ私はデザイナーですので、どうなるか不安だったのですが、会議の結果、その企画書をベースに話が進んでいくことになりました。 コアになる要素を話し合い、ゲーム性については、「拾って登るか、帰るか」のせめぎ合い、帰ることを念頭に置いた探検のリアルなハラハラ感、アート面についてはキャラクターの可愛さとこの必死な感じを押し出す方針になりました。 書くと簡単ですが、簡単に方針が決まったわけではありません。何度も認識のすり合わせや意見の出し合いをし、要素をたくさん出したり余計な要素を削ったりして残ったのがこの部分でした。

没になる可能性もあると思っていたので、アイデアを採用してもらえたのは嬉しかったですね。

紆余曲折ありつつも、軸になるアートがあったこと、軸になるキーワードを会議の初めに設定したこと(笹口さん曰く、キーワードは重要!とのことでした)、初期の段階で入念にすり合わせを行ったことによって、細かい変化はありつつも概ね迷わず制作が進められています。 また、初期の段階で荒削りなプロトタイプをとりあえず作ることにしたのもよかったですね。机上だけで考えるのは限界がありますから。

この段階で面白くなると確信できるかどうかは難しいところですが、いけそう感みたいなものを全員が掴むまで妥協せず話し合えたのは良かったと思います。

今回はToReturnの生まれた経緯と最初の絵、それから初期段階に気合を入れるのは大事、という話でした。 また次回お会いしましょう。

開発日誌始動です!

みなさん、こんにちは!
本日より、開発スタッフ持ち回りで開発日誌の投稿がスタートします。
『ProjectCode:ToReturn』 の開発がどのように進んでいるのかを日誌の形式でお届けできればと思います!
制作の裏話や、技術的なお話のほか、どんな人が制作に携わっているのかを発信しますので、「ゲーム開発ってこんな感じなんだなぁ~」 というのを楽しんでいただければ嬉しいです!

ToReturn開発日誌イラスト 開発日誌の開始記念にデザイナーに日誌を見返すアニーとトリスタンを描いてもらいました!


ということで、皆さんはじめまして。
第1回目を任されました、【企画/ディレクター】をやっています、笹口と申します。

ディレクターとついていますが、プロジェクトの全部を一人で決めているわけではなく、実はディレクターがデザインとプログラムのセクションでもう2人いるので、ディレクター3人衆のうちの一人になります。基本はこの3人で話し合いながら、ゲーム開発の方針を決めています。

その中で自分は主に企画部分を担当しています。
ざっくり言えば、デザイン作業とプログラム作業以外のことを諸々やってます。

  • 「こんなゲームルールにしよう」
  • 「こんなUIを付けよう」
  • 「こういう実装にしよう」

みたいなアイデアを考えて、ディレクター3人衆で相談できるようにまとめるのが、開発初期段階の今はメインの担当です。
ディレクター3人で大まかな内容や方針の合意形成ができれば、メンバー全員が作業に取り掛かれるように、 具体的な内容を詰めていき仕様書や指示書などにまとめて、デザイナーやプログラマーに作成・実装をお願いする。
といった感じです。

その他にも、スケジュール確認をしたり、広報施策を打ったり、世界観を考えたり…
いろいろやってるので、なんでも部門のディレクターといったイメージのほうがしっくりくるかもです。
まぁ、企画の人あるあるって感じです…(ㆆ ㆆ ).。o

自分からは企画にまつわる「ゲームデザイン・レベルデザイン」のお話の他にも、「現場の様子」「プロジェクトの進捗」 などの制作裏話などを展開していきたいと思っておりますので、よろしければお付き合いくださいませ。

どうぞよろしくお願いしますm(_ _)m
それではまた次回。(。・ω・)ノシ

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