【若手日記リレー特別編】先輩デザイナーへインタビュー➂

お久しぶりです!デザイナーの御園です!

最近お休みを2週間弱いただいて、心身ともにゆっくりできました!
特にどこにも行かず、だら~っと過ごしたり、友人と近場へ遊びに行ったりでしたが、それはそれで楽しく特別なことをしないでお休みする休日もまた良いなと思った2週間でした!
体力も完全回復したので今年の残り3か月もお仕事頑張ります!

さて、今回のテーマですが、引き続き「先輩デザイナーへインタビュー」です!
順当にいけば私が2番目の予定だったのですが、今回お話を聞いたのは先輩というよりベテランの方なので、トリにしていただきました👀

それでは、インタビューに移っていきましょう~!

 


– PROFILE –

鴫原さん(通称しぎさん)今年で25、6年目のリードデザイナー。背景、キャラクター、モーション、エフェクト、UIなどなどなんでも経験済み。
とりあえず困りごとがあったら鴫さんを頼るとなんとかなるという安心感があります。
ウニコ1朝が早いです☀️


01.ウニコに入社したきっかけはなんですか?

林さん(弊社代表)とはウニコではない別の会社で出会って、そのときの上司が林さんでした。しかも、僕がゲーム業界に入った時も最初に面接してもらった人が林さん。それがもう25年前ですね。
そのまま一緒の会社で働いてたんだけど、途中で林さんがウニコを作って。そのタイミングで僕は違う会社に入ったんだけど、ウニコに戻ってきて、「入れてもらえますか?」と言って入ったから、特に会社がどうこうじゃなくて林さんとずっと前から知り合いで入ったというのがきっかけかな。

02.ゲーム開発で大切にしてることとか考え方を教えてください

そうだね~、僕は基本的に自分が楽しいために作ってます。基本的な考え方として、自分が楽しいとか面白いとか思わないと他の人が良い感じとか面白いと思っても「そうかなあ」と思ってしまうので、基本的にはまず「良い感じ」と思えるものを絶対に作る。それが他の人も良い感じと言えば、やったあ。という感じだし、あんまりといった反応だと「良くなかったのかな」と、なることはあります。それでも、まずは自分がやっていてどうかを基本としています。

03.良いデザイナーに共通していることはありますか?
デザイナーに限らずなんだけど、いろんな会社さんと一緒に仕事をしてきて、基本的にはコミュニケーション能力が高い人が良いですね。
絵が上手で、とかはもちろん大前提として、その上で年齢が高くなって活躍している人たちはそういう感じです。上の立場にいくと後輩の面倒をみたり、仕様を固めたり、他のパートと話すことも増えていくので。
この職業だと、人と接しなくても仕事ができるとか、テレワークでひとりでできるとか思いがちだけど、それだとどこかで息詰まる感じがします。定年60歳まで絵を描き続けられる人もいるんだろうけど、基本そのままいかずに、仕切ったりするほうにシフトしていくので、そういう力は鍛えたほうが良いかなって思います。

実際、今はほとんどデータは作ってなくて、手を動かすのと口を動かすのが半々くらいです。なので、いずれ相談したりできるコミュニケーション能力をもってないとゆくゆくは厳しくなるよね、という感じです。

04.今の若手(1~5年目)をみて感じること・昔と違うことを教えていただきたいです
そうねえ。僕がやってたころと比べて仕事の時間が短くなったなと感じます。
僕が入った頃は朝11時出社で夜は23時、0時ですが普通でした。会社から歩いていけるところで働いていたときは、朝6時出社で朝3時帰宅とかよくありました。
なので、みんな仕事をしてないときは何に時間をあててるのかなって思う。
昔はそういう働きをしつつも。当時20万、30万するようなソフトとPCを買って家で3Dをわーいって作るようなことをしていたから、単純に3Dに関わる時間が昔よりも短くなったなって感じがします。
ただ今の子たちは家に帰ってどういうことをやってるのか知らないからあれだけど、今は昔高いお金を出して買ったようなものがフリーであったりするから、そういう意味ではうらやましいなという気もするんだけど…みんな家でやってる?

ーーやってない人多い気がしますね…もちろん、家に帰ってやる人もいると思いますが、仕事は仕事と割り切ってる人も多いと思います。趣味として絵を描く人もいれば読書だったり友人と遊んだりしているかもです。当時は他の方もそのように過ごしていたのですか?

そうだねえ。今でいうと、僕がやっていたのは3Dだけど、他にも絵を描いている人やUEでゲームつくってる人もごろごろいたかな。経験がものをいう業界ではあるから、今はその仕事の時間が短くなって、家でも他にもやりたいことがあるのかなと思うけど、経験値的にもなかなか上の人についていくって難しいってなってるかなって思う。
昔は、3Dを家でもやってどんどん上の人に技術が追いつくっていうのがあったけど、今はおっちゃんのほうが3Dに関わってる時間が長くて追い付かない、追いつけない気がするなとは思ってたりするかな。

ーーそれって率直にあんまり良い印象を抱かないですか?例えば、定時で帰るとか…。

うちの会社にはもともとないけど、良いこととしては、辛くなって辞めますって人がいなくなって、長く続けられるようになってきてるっていうことかな。家でやるぞって頑張りすぎて体壊して辞めますっていうよりかは、自分のできるところまででやって、ほかのこともやりつつできるっていうのが良い感じになってると思うし、『やりたいことがほかにもある』っていうのはそれはそれで良いと思う。僕はいまだに他にやることがなくて趣味があんまりないみたいな。知識としてはあんまり広がらないっていうのもあるからどっちもどっちっていうのもあるんだけどね。

05.最後に、これからゲーム会社に入る人、就活してる人に求めてることはなんですか?

みんなゲームをいっぱいやっててほしいかな。少し前から、面接で「どんなゲームをやりますか?」って聞くとスマホのゲームが並ぶようになってきて。最近はゲーム自体もやらなくてという人も増えてきました。それは全然かまわないんだけど、仕事をしてると「あのゲームのあんな感じに」っていう会話が出てきたりとかもするし、今の一番の流行りみたいなものがあれば1回くらいはやってみる。最悪動画で見るでも良いけどそういう触れるタイミングをいっぱいとっておいてほしいかな。作ったりとかは働き出してから覚えることが多いから、僕としては、ゲームにいっぱい触れてる人になっててほしいかな。

 


以上です!

鴫さんとはプロジェクトでお世話になっていましたが、こういった少し個人的なお話を聞くことがなかったのでとても興味深く、インタビューしていて楽しかったです!

今回のお話で特に印象に残ったのは、朝から深夜まで働いたあとも、家で3Dの作品を作っていたというエピソードです!
今の働き方や風潮では、なかなか聞かなくなった文化ですが、「上手くなりたいなら、取り組む時間が長いほど上手くなる」という当たり前のことを、改めて実感しました。私は家では別のことをしがちだったのですが、このお話を聞いて、楽しめる範囲で家でも少しずつ頑張ってみようと思えました!

これでインタビューの回は終わりになります!
答えてくださった4名の先輩方、お忙しい中ありがとうございました!

次回は3年目の方々です!どんなテーマでお話しされるんでしょうか…!
お楽しみに~!

【若手日記リレー特別編】先輩デザイナーへインタビュー②

こんにちは、お久しぶりです。城間です。
今年は台風が本州に接近することも多く、天気も悪天候が続いてあまり外に出てないので
夏の暑さを感じる暇もなく秋を迎えようとしています。
最近、年齢相応に紅茶にハマり始めて毎朝2~5杯飲んで出勤していますが、お手洗いへ行く頻度が増えて苦しんでいます。何事もほどほどに楽しみましょう☕

さて、今回の若手日記リレーですがテーマは「先輩デザイナーへインタビュー」となっています!
どなたにインタビューするか迷いましたが、新人日記リレーが始まる前に入社した方々の中から選ばせていただきました。

私がインタビューさせていただいたのはデザイナーの袁さんです!

Q1. 年次と現在の所属セクションを教えてください。
6年目です。
現在は主にエフェクト制作を担当しています。

Q2. これまでどんなセクションの業務を担当されましたか?
最初はゲームのキャラクターグラフィックや宣伝用ポスターイラストなど、2D制作の業務を担当していました。
その後、現在のエフェクト制作を担当するようになりました。

Q3. ウニコに入社したきっかけは?
もともとは2Dの仕事、特にコンセプトアートのような職種を目指して就職活動をしていました。
ただ、当時はそのような職種を募集している会社があまり多くありませんでした。そんな中、ウニコが希望していた職種を募集していたので、ご縁を感じて応募しました。

Q4. 後輩社員に教えるときに気をつけていることはありますか?
後輩に教える経験はまだそれほど多くありませんが、一つ意識していることがあります。
仕事を続けて経験を積むと、自分にとっては当たり前になっていることが増えていきます。しかし、新人の方にとっては、その「当たり前」を理解するまでに時間が必要です。
だからこそ、「分かっていて当然」と考えるのではなく、なぜそうするのかという理由や考え方も含めて、一つひとつ丁寧に伝えることを心掛けています。

Q5. ゲーム作りの上で大切にしていることは何ですか?
ゲーム全体の一体感を意識することを大切にしています。
例えばエフェクト制作では、「派手で目立つこと」が必ずしも正解ではありません。キャラクターや背景、ゲーム全体のアートと調和していることが、より良い体験につながると考えています。
そのため、自分らしい表現も大切にしながら、必要に応じて個性を引き算し、プロジェクト全体にとって最適な表現を選ぶことを心掛けています。

Q6. 一番苦労したお仕事は何ですか?
初めてエフェクト制作を担当したときが一番苦労しました。
当時はゲームエンジンや3Dに関する知識や経験がまったくなく、分からないことばかりでした。
それでも、先輩方がとても親切にひとつひとつ教えてくださったおかげで、少しずつできることが増え、何とか乗り越えることができました。

Q7. これからゲーム業界を目指す人へメッセージをお願いします!
これからはAIをはじめとした新しい技術の発展によって、ゲーム制作の効率はますます向上していくと思います。
だからこそ、新しい技術を積極的に活用しながらも、「自分は何を美しいと思うのか」「どんな体験をプレイヤーに届けたいのか」という、自分自身の感性を大切にしてほしいです。
技術は時代とともに変わっていきますが、人の心を動かすアイデアや表現は、これからもクリエイターだからこそ生み出せる価値だと思っています。

インタビューを終えて

もう少し詳しくお聞きしたいところではあるのですが、お聞きするのはここまでにしました。
2Dからエフェクトへとセクションを変えて幅広く活躍されている社員さんです。ウニコで様々なセクションに挑戦できるのが袁さんのインタビューからも分かりますね。

袁さんのように自分の感性を大切にしていくことで業界で活躍できる存在になっていけるのだと分かり、私自身も学びとなるインタビューとなったと感じています。

「新人日記リレー」「若手日記リレー」と入社して日の浅い社員のブログは書かせていただいてるんですが
他にどんな社員がいるかあまりピックアップしたことが無かったかと思います。
実際にどんな人が現場にいるのかという情報があった方が読んでいただくことの多い就活生の方々にとっても良いのではないかと思いまして、今回のテーマを同期メンバーと選ばせていただきました。

次回は御園さんのインタビューです!どなたにインタビューをしたんでしょうか…?お楽しみに✨

【若手日記リレー特別編】先輩デザイナーへインタビュー①

こんにちは!デザイナーの西です!
ここ最近は気温差が激しく、特に体調管理に気を付けならなければいけませんね。

さて、一巡目が終了したところで、今回は4年目の私たちで特別編をご用意しました。
題して、「先輩デザイナーへインタビュー」〜!!

…ということで、今回はブログにあまり登場することがない先輩デザイナーの方々にお話をお伺いしました。
これから一緒に働く機会があるかもしれない先輩デザイナーが、普段どのようなことを考えながら仕事に取り組んでいるのか、少しでも知っていただければ嬉しいです!

私からはUIデザイナーの先輩お二人にインタビューをさせていただきました!
あらかじめこちらからいくつか質問をお送りし、それぞれの質問についてご回答いただくという形で進めさせていただいています。
それでは早速、インタビューの内容をご紹介していきたいと思います!

 


–  PROFILE –

小田さん
入社10年目のUIデザイナーとして社内の中で1番歴が長い方です。
リードデザイナーとして、UIの総括を行なっています。
のんびりとした柔らかい雰囲気なので、相談もしやすく仕事も早いので、とても頼りになります。

01.ウニコに入社したきっかけはなんですか?
通っていた専門学校に求人が来ていたのがきっかけで、
会社説明会に参加して入社しようと思いました。

02.ゲーム開発で大切にしていることや考え方を教えてください。
UIデザイナーなので見やすさや使いやすさを考えるのは基本として、
最近のゲームを見て流行りを探したり、いろんなゲームを触っておくのが大切かなと思ってます。

03.良いデザイナーに共通していることはありますか?
仕様をしっかり頭に入れてそもそもその仕様で良いのか根本から考えられる人かなと思います。
あと良いなと思うのは作業が早かったり教えるの上手かったりですかね。

04.今の若手を見ていて感じることはありますか?
自分が入社した当初とはくらべものにならないくらい皆最初から絵やUIを作るのが上手ですごいな~と。

05.これからゲーム会社に入る人に期待していることはなんですか?
技術面は仕事をしていれば基本上達するので、報連相がシッカリできる人だとうれしいなと思います。


–  PROFILE –

足土さん
入社7年目のUIデザイナーの頼れる先輩です。
小田さんの次に歴が長い方のため、時には足土さんがリードデザイナーとして、
プロジェクトを管理することもあります。
気さくでとても話しやすく、デザインのセンスも素晴らしいです。

01.ウニコに入社したきっかけはなんですか?
元々女性向けのコンテンツ制作に携わりたいという思いがあり、
女性向けゲームを開発していた実績を見て応募しました。

02.後輩に教える上で気をつけている点を教えてください。
FBを伝える際はふわっとではなく、なるべく具体的にを心がけております。

03.ゲーム開発で大切にしていることや考え方を教えてください。
クライアント様からのご要望をくみ取ることをまず第一に考えております。

04.これからゲーム会社に入る人に期待していることはなんですか?
新しいことにも臆することなく前向きに向き合う姿勢があると良いなと思います。


 

以上、いかがだったでしょうか?
普段なかなかこういった質問をする機会がなかったので、先輩方がどういう考えを持って仕事に取り組んでいるのかを知ることができて、とても貴重な機会になりました。

お忙しい中質問に答えていただき、本当にありがとうございました!

さて、特別編ですがまだまだ続きます!
次回は城間さんです!一体、どなたにインタビューしたのでしょうか!

お楽しみに〜!

1-16 分からないままでも、進んで大丈夫【若手日記リレー】


こんにちは、プログラマーの堀内です。

暑い日が続いていますが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
私は最近、健康診断の結果を見て、体調管理の大切さを改めて実感しています。
この話については、また後ほど少し触れたいと思います。

さて、今回のテーマは「1年前の自分に伝えたいこと」です。

1年前の私は、仕事について分からないことが多く、このまま自分の考えで進んでよいのか、迷うこともありました。
今振り返ってみると、そんな自分に伝えたいのは、

「分からないことだらけでも、そのまま自分の思うように突き進んで大丈夫」

ということです。

この1年を通して、プログラムの面でも、人間関係の面でも、いろいろな成長ができたと感じています。

プログラムについては、最初から正しい答えが分かっていたわけではありません。
分からないことを調べたり、実際に試したり、うまくいかなければ原因を探したりすることの繰り返しでした。
思った通りに動かず、別の方法を試すこともありましたが、そうした経験を重ねることで、少しずつ自分で考えて進められる範囲が広がってきたように思います。

もちろん、今でも直さなければならないところはたくさんあります。
もっと理解を深めたいこともありますし、後から振り返って「別の書き方のほうが良かったかもしれない」と思うこともあります。
それでも、分からないからと立ち止まるのではなく、まずは自分なりに考えて進んでみたことが、今の成長につながっているのだと思います。

人間関係についても同じでした。
入社したばかりの頃は、周りの方にどう話しかければよいのか、どのタイミングで相談すればよいのかなど、迷うことがありました。
ですが、仕事について相談したり、普段の何気ない会話を重ねたりする中で、少しずつ周りの方との関係を築くことができました。

一人で考えることも大切ですが、誰かに相談することで、自分にはなかった考え方に気づくことがあります。
この1年で、プログラムの知識だけではなく、人と関わりながら仕事を進めることの大切さも学ぶことができました。

まだまだ成長途中ではありますが、1年前よりもできることや見えるものは確実に増えています。
だからこそ、当時の自分には、分からないことを必要以上に怖がらず、自分がやりたいと思ったことに向かって進んで大丈夫だと伝えたいです。

ただし、一つだけ強く伝えておきたいことがあります。

「体だけは、本当に気をつけてください」

最近の健康診断で、肝臓の数値が少し気になる結果になっていました……。
仕事や趣味に集中するのもよいですが、体調を崩してしまっては、やりたいことも続けられません。
1年前の自分には、やりたいことへ進む勢いはそのままで、健康にももう少し気を配ってほしいと思います。

これは1年前の自分だけではなく、今の自分にも伝えたいことかもしれません。

これからも、直すべきところと向き合いながら、自分の思う方向へ進んでいきたいと思います。
そして、来年の自分がこの記事を読んだときには、プログラムや人間関係だけでなく、健康面でも成長できたと言えるようにしたいです。

それでは、次回の更新もお楽しみに!

1-15 ゲームは人間が作っている【若手日記リレー】

こんにちは!企画の松村です。
最近、角川映画祭が始まったのをきっかけに、角川映画にハマっています。好きな配信者がたまにスケキヨのモノマネをしていることもあり、以前から気になっていた作品を観始めました。
私が観た中で特にオススメなのは、『Wの悲劇』です。有名な作品ですが、観たことがない方がいたら、ぜひ前情報なしで観ていただきたいです。個人的な感想をちょっと言うと、自分の中にあった「昭和の名作」のイメージが具現化されたような作品でした。主題歌もめちゃくちゃ良い…!
過去にも何度か紹介されていますが、ウニコでは福利厚生のひとつとして、映画代が支給されます。この制度のおかげで気軽に映画館へ足を運ぶことができ、これまで出会えなかった作品にもたくさん触れられるようになりました。『Wの悲劇』も、その中で出会えた作品のひとつです。

さて、今回のテーマは「1年前の自分に伝えたいこと」です。
厳密に言うと、1年前の私はまだウニコに入社しておりません😇そのため、「入社前の自分に伝えたいこと」という形でお話しできればと思います。

①ゲームは人間が作っている
ゲーム会社に入る前の私にとって、次々と発売されるゲームは、まるで勝手に湧いて出てくるような存在でした。
しかし、実際にウニコに入ると、たくさんの人が関わり、多くの職種が連携してひとつのゲームを作っていることを目の当たりにしました。UI一つ、演出一つにも誰かの意図があり、全部人間が考えて作っています。頭では理解していたはずなのに、これが一番の衝撃でした。まだまだ日が浅いからかもしれませんが、少しずつ仕組みが明かされながらも、今のところゲームはゲームとして純粋に面白いままです。

②ウニコの人は優しい
ウニコの人は優しいってみんな言うらしいです。(無限ループ)
私も就活時に新人日記リレーを読んでいましたが、ウニコは人が優しいという話は何度も目にしました。会社説明会や面接での印象もとても良かったです。それでも、いざ入社前になると不安な気持ちも湧いてきます。人間同士なので、もしかしたら自分だけ合わないこともあるかもしれない、と考えてしまったり。でも、杞憂に終わりました。もしこれからウニコに入社する人は、その点はきっと安心していいと思います。

③だんだん分かってくる
私は未経験入社なのもあり、入社してしばらくは、みんな何してるか分からないけどすごい人たち、という印象でした。パソコンで何かすごそうなことをしているけど、何をしているかは分からない。1年近く経った今は、何をしてるかは多少分かる、すごい人たちに印象が変わりました。
入社当時は、企画書と仕様書の違いや、UnityとUnreal Engineの違いもよく分かっていませんでした。自分だけ知識も経験も足りないのは分かっていたので、少し引け目を感じ、焦っていました。半年くらいは緊張しっぱなしだったと思います。ですが、仕事をしていく中で、必要な知識は少しずつ身についていきます。だから今振り返ると、あの頃の自分には「焦るのはしょうがない。でも大丈夫」と伝えたいです。今でも分からないことはたくさんありますが、1年前の自分より見えるものは確実に増えました。ゲーム業界は新しいことへの挑戦の連続だとよく聞きます。これからも知らないことばかりだと思いますが、前ほど不安はなく、それも含めて楽しみです。

④手を挙げれば挑戦できる
私はもともと毎日同じことを繰り返す仕事よりも、新しいことに挑戦し続けられる仕事がしたいと考えていました。ここ数ヶ月は、少人数のチームで短い期間でゲームを一周分作ってみたり、ペラコンに参加したりと、新しいことに挑戦する機会に恵まれました。形にするまでは苦しく感じることもありましたが、いざ完成すると、過程の苦しさは薄れ、残るのは形になったものと経験だけです。私はこの感覚が好きで、小規模な開発ではありましたが、ゲーム制作においても変わらないことを体感しました。
また、先週開催されたCEDECにも初参加し、ベテランの方々が培ってきた知見や技術に加え、アカデミックな視点からゲーム開発に触れることができ、とても良い刺激になりました。その後に参加したゲームディレクター研究会のオフ会では、今後のキャリアについて具体的なアドバイスもいただき、自分の将来を改めて考える貴重な機会となりました。
こうした経験を通して、自分から手を挙げれば、ウニコは挑戦したい気持ちを後押ししてくれる環境だと思っています。入社前はもっと堅い雰囲気を想像していましたが、実際は自分の考えやアイデアを受け止めてもらえる場面も多く、良い意味で想像とは違っていました。だから、「やりたいことがあるなら遠慮せず伝えていいんだ」と今となっては思います。

総括して1年前の自分に伝えたいこととしては、「大丈夫!なんだかんだ何とかなる!」です。自分のやりたいことを仕事にできて、毎日ゲームに向き合える環境にいることは幸せなことです。
ゲーム制作を仕事にするにあたって、いろいろな不安が生まれるかと思いますが、就活中や入社前に心配になっている人の安心材料に少しでもなれば嬉しいです。

次回は堀内さんです!お楽しみに!

 

CEDECの会場から出たときの景色です。(コスモクロック21を見せたい横浜が好きな人)

1-14 「ピンチはチャンス」【若手日記リレー】

こんにちは!プログラマーの金です。

最近、昼休みに気温35度、湿度60%の屋外に出ると、もう溶けてしまいそうです……。
皆さんも、熱中症対策はしっかりしていきましょう。

今回のテーマは「1年前の自分に伝えたいこと」です。

去年の7月ごろを振り返ってみると、ちょうど新しいプロジェクトの開発が始まったばかりでした。旧プロジェクトのコードをベースに、既存機能の調整や新機能の開発を進めていく形でした。
細かい制限はあまりなく、機能がきちんと動けば大丈夫という雰囲気で、かなり自由に進めさせてもらっていました。

ただ、自由度が高かったからこそ、逆に迷ってしまいました。

先輩が書いたコードをできるだけ真似したほうが、バグは少なくなるのではないか。
それとも、それを理解する時間を考えると、思い切って新しく書いたほうが早いのではないか。

当時は、どちらのほうがバグが少なく、効率も良いのか判断できませんでした。
その結果、「どうしてもコードが読めないときだけ新しく書く」という、少し受け身な選択になっていたように思います。

今振り返ると、エンジニアとしての経験が足りなかったのだと思います。
経験が足りないから、一から書くのにどれくらい時間がかかるのか分からない。既存のコードを流用するメリットも、うまく比較できない。
さらに、今後変更されるかもしれない仕様に対して、どこまで先に備えておくべきかも分からない。
そう考え始めると、
「一番安全な方法はないのかな……」
という思考の穴にはまってしまっていた気がします。
慎重になりすぎていた自分にとって、高い自由度は少し怖いものでした。
判断しなければならないことが増える分、失敗する可能性も増えるように感じていたからです。

でも見方を変えれば、それは自分の考えを試せるチャンスでもありました。
既存のコードをただ直すだけでは、なぜその構造になっているのかまで深く考える機会は少なかったように思います。
一から書いてみて初めて、かかる時間やぶつかる問題が見えてきます。
そうした予想外のコストも、認識を更新していくための大切な経験なのだと思います。

とはいえ、大事なのは期限内にきちんと提出することです。
逆に言えば、進捗に問題がないのであれば、リスクをコントロールできる範囲で、思い切って試してみる。
それが、当時のベストだったのかもしれません。

この結論を、1年後の自分も忘れずにいられますように。

ちょうど今も、新しいプロジェクトの開発初期です。
今回は、試してみたい機能や設計をいくつかのモジュールに分けて
TODOリストに書き出し、
パズルのピースを一つずつはめていくような感覚で進めています。
今回の提出時には、どこまで形になっているのでしょうか……。
そんな開発者ならではのパズルゲームを、今まさに攻略中です。

次回は松村さんです!お楽しみに!

1-13 ちょっとだけ【若手日記リレー】

こんにちは、笹谷です。

今年は今のところちょっぴり涼しいみたいですね。
ただ台風、洪水に地震も頻発…皆さんもどうか、無事に生きましょう。

 

今回のテーマは1年前の自分に伝えたいことです。
伝えたいことなら、もう山ほどありますよ!

その中で一つ。「ちょっとだけ恐れないで」と言いたいです。
色々なことに共通するので、詳しくは言いません!話すと長くなっちゃうので。

怖いもの知らずとはいきませんが、必要以上に恐れなくても良かったなって思います。
ただ、どこまでが”必要以上”なのか。
それを知ることができるのは、恐れ続けた結果として分かることなので、最初から判断するのは本当に難しいと自分は感じます…
でも、今それで様々な後悔が押し寄せてるので、過去の自分に伝えたいなと思いました。

 

よく言うじゃないですか、やらないと現状維持or失敗、ただやれば成功の可能性が出てくると。

しかーし!
行動しなければ0だったのに、行動したから-10になってしまった…それが恐いんだ…!って自分は悩みます。
似たような悩みを抱いた経験ある!という方もいると思います。
(後悔回避とか損失回避と呼ばれるみたいですよ)

ただ、そうやって踏みとどまる間に、時間は過ぎ去り。恐れていることが普通になってしまいました。ここから抜け出すには、より多くのパワーが必要だと感じています。

 

だから、同じ思いを抱く皆さん。そして1年前の自分へ。
これから来る全てに対して、”ちょっとだけ”恐れないで欲しいなって思います。
※法律違反など恐れるべきものは恐れましょう

自分の中でちょっと恐れないでみる。そのちょっとを積み重ねていけたらなって思います。(出来たら周りと比べないように意識しつつ…戦う相手は自分自身!)

これから一歩…………いーや。まずは半歩。
一緒に、ちょっと踏み出してみませんか。

来週は金さんです!お楽しみに!

1-12 『やっていけるかな?』から始まった1年間【若手日記リレー】

お久しぶりです、デザイナーの李です。
今週は堀内くんが忙しそうなので、私が先にお話ししたいと思います!

本当に時間が経つのは早いですね!
去年入社したばかりの頃を振り返ると、一番大きな疑問と不安は、やっぱりこれでした。
「この仕事、本当にやっていけるのかな?」
当時の私は、この問いに対してずっと不安や焦りを感じていて、
「できる」「できない」のどちらか答えさえ分かれば、その悩みも終わると思っていました。

でも、1年経った今の私が当時の自分にひとこと伝えるとしたら、こう言います。
「その疑問は、ずっと持ち続けていて大丈夫。」
なぜなら、この問いには「はい」か「いいえ」の答えがあるわけではないからです。

「自分はちゃんとやっていけるだろうか」と思ったとき、
それは今の自分が、何か一つの力に自信を持てていないサインでもあります。
デザイン力なのか。
基礎力なのか。
コミュニケーションなのか。
まずは何に不安を感じているのかを整理して、その部分を意識して練習し、少しずつ積み重ねていく。
そして、その積み重ねが「自分なら大丈夫」と思えるくらいになったとき、それがこの問いへの答えなんだと、この1年で感じるようになりました。

【日頃から「アイデアの引き出し」を増やしておく】
絵やデザインの制作では、参考資料を見ることは当たり前です。
ただ、仕事を始めてから気づいたのは、自分は参考を探す時間が少し長すぎる、ということでした。
それはつまり、自分の中にある知識や引き出しが、まだ十分ではないということでもあります。

アイデアは、ゼロから突然生まれるものではなく、
「この形、どこかで使えそう。」そんなふうに頭の中で何かがつながった瞬間だったり、
参考画像を見た瞬間に「この表現は応用できそう」と思えたりすることがほとんどです。
つまり、絵を描くということは、これまで見てきたものや感じてきたものを頭の中から取り出し、組み合わせ、新しい形へ再構成する作業なのだと思います。

趣味で描くときは、自分の好きなだけ時間をかけられます。でも仕事では工数があります。参考探しに時間を使いすぎると、その分、実際に制作できる時間はどんどん少なくなってしまいます。
だからこそ、必要なイメージを素早く、正確に引き出せることは、とても大切な力だと感じています。

日頃からデザインサイトを見たり、さまざまな分野の優れた作品に触れたりして、頭の中に少しずつ「アイデアの引き出し」を増やしておく。そうすることで、本当に必要なときに一から探し始めるのではなく、自分の引き出しから素早く取り出せるようになると思います。

【時間を意識することも、練習のひとつ】
以前の私は、絵を描くときはいつも「自分が納得するまで描く」というスタイルでした。どれくらい時間がかかったのかを意識することは、ほとんどありませんでした。
でも仕事では、一番大きな違いは「効率」です。工数をうまく管理できなければ、自分だけでなく、チーム全体にも影響してしまいます。

普段の練習でも時間を意識しながら取り組むことで、「この時間ならどこまで仕上げられるのか」という感覚を少しずつ身につけられると思います。そうして時間と成果の関係を把握しておくことが、仕事でも大きな助けになると思います。

今の私も、まだまだ仕事では勉強中です。ようやく一歩踏み出したばかりで、学ぶことはまだたくさんあります。だからこれからも、
「この仕事、ちゃんとやっていける?」
という問いは、きっと持ち続けると思います。
でも今では、その問いはただの不安ではありません。もっと学びたい、もっと成長したいと、自分を前に進ませてくれる原動力です!

次回は笹谷くんの更新です!お楽しみに!

1-11 2dの仕事を経て1年前の自分に伝えたいこと【若手日記リレー】

こんにちは!
デザイナーの木村です。
あっという間に2年目に入り、様々なお仕事を経て、
やっとデザイナーとして力が身についてきたのかなと感じています。
(といえどもまだまだ勉強することばかりですが…。)

今回のテーマは1年前の自分に伝えたいことです。
1年前といえば、念願のゲーム会社でデザイナーとしての勤務が始まり、
今まで趣味で描いてきた絵が、これからは仕事となっていく
という感動と不安が混ざっていました。それでも当時は楽しくて
もっと会社のためにも自分のためにも頑張っていきたいという
前向きな気持ちのほうが大きかったように感じます。

そんな中で、今の仕事をしていて一年前にやっていた方がよかったなと思うことは2つあり、

1つが「アニメーターの絵を観察すること」です。

なぜなら、私が現在携わっているプロジェクトで力が及ばないなと思うのが人体デッサンで、それが程よくデフォルメ化されているのがアニメーターの絵だからです。

今まで美術系の学校に通っておらず独自で練習していたこともあり、その時についた癖やデッサンの拙さがなかなか抜けず苦しんでいた時に、先輩から「アニメーターの絵を見たり、上手い人の絵をたくさん見るといい」という話を聞きました。また、ただ見るだけではなく、一枚見たときに何か一言思うことが大切だと聞きました。目から鱗でした。

なぜなら、絵はとにかくたくさん手を動かして描かないと上手くならないと考えていたからです。
私は今までひたすらモルフォ人体デッサンやポーズ集のリアルな人体を見て描くといういわば出力することにしか注力していませんでした。しかし、お話しを聞いたり、現在のお仕事のFBを受けては描くことを繰り返すうちに、もちろん手を動かすことも大切ですが、それと同じくらい目を育てていくことも大切なんだと強く感じました。
そこで、今ではXやInstagramで投稿されているアニメーターの絵や、好きなアニメの原画集、デッサンがしっかりとれている漫画家さんの絵など、様々な絵を観ては
「なぜかっこいいと感じるんだろう?」「どうしてそこにいる感じがするのか」など自問自答をすることで、最近は目を養うようにしています。

2つ目は、

「2dイラストでも常に頭の中で3dモデルを置いて、考えて絵を描く」

ことです。
これも教えていただいたことなのですが、イラストという2dの世界にも、ちゃんと人間は3dで存在していて、その一瞬をカメラで撮影しているというイメージを持つことが平面的ではなく立体的な絵を描くポイントなのです。1年前は全く知らなかった視点だったので、この前提知識があったら今はもっと良い絵を描けるようになれていたのかな、などと感じています。

もっと1年前の自分に教えておきたいなと思うことがたくさんありますが、きっとこれらは実務経験を重ねていく中でしか気づけなかった視点でもあると思います。
もちろん先にたくさん知っておくことも重要ですが、知らないなりに飛び込んで経験して勉強していくということも大切なのではないかと感じます。

次回は堀内さんの更新です!お楽しみに!

 

1-10 準備ができてからではなく、まず飛び込んでみて【若手日記リレー】

こんにちは、デザイナーの沈です!
気が付けば二年目になりました。

最近ふと、入社したばかりの頃の自分を思い出すことがあります。
あの頃は毎日緊張していて、分からないことばかりでした。
今振り返ると、まるで別人を見ているような不思議な感覚になります。
もし1年前の自分に会えるなら、伝えたいことがあります。

1年前の私は、不安だらけでした。
分からないことばかりなのに、
何を質問すればいいのかも分からず、毎日緊張していました。

周りについていけるだろうか。
ちゃんと仕事ができるようになるだろうか。
そんなことばかり考えていた気がします。

でも、今ならこう伝えたいです。
「準備ができていなくても大丈夫」
仕事に必要なことの多くは、仕事をしながら身につけていくものだからです。

入社当初は、MayaやUnreal Engineの画面を見るだけでも分からないことだらけでした。
先輩の話も、知らない単語ばかりで必死についていったことを覚えています。
最初は質問することにも緊張していましたが、
分からないことを聞くたびに先輩方が丁寧に教えてくださり、とても心強かったです。

そうして質問し、調べ、試すことを繰り返すうちに、少しずつできることが増えました。
今では実際のプロジェクトでエフェクト制作に携わる機会も増えてきました。

また、この一年で意外だったのは、仕事は技術だけでは成り立たないということでした。
私は入社前、「ツールを使えるようになれば仕事ができる」と思っていました。

でも実際には、どうしてこの表現にするのかを考えたり、参考資料を探したり、
先輩と相談したりする時間もとても大切でした。
分からないことを素直に聞くことも、仕事の一部なのだと知りました。
振り返ってみると、1年前の自分が心配していたことの多くは、
やってみないと分からないことだったように思います。

もちろん、不安がなくなったわけではありません。
新しいことに挑戦するときは今でも緊張しますし、失敗することもあります。
それでも以前より、「まずやってみよう」と思えるようになりました。

分からないことは調べればいい。
一人で解決できなければ相談すればいい。
そうやって少しずつ前に進めばいいのだと、この一年で学びました。

もしこの記事を読んでいる方の中に、新しいことへの挑戦を迷っている人がいたら、
少しでも参考になれば嬉しいです。

1年前の自分が今の私を見たら、きっと少し驚くかもしれません。
私自身もまだまだ勉強中ですが、これからも一歩ずつ成長していきたいと思います。

次回は木村さんの記事です。
ぜひご覧ください!