LR

開発日誌

―リトル・リコレクターのメンバーが、それぞれの目線で開発の様子をお届けします―

ストライプ

こんにちは。デザイナーの清水です。

前回の記事でツールの話をしたら色々と語りたくなってしまったので、今回語ろうと思います。

主に使用しているのは『Renoise』です。
寺沼くんと協力して作業するときに環境を合わせるため、『Studio One』も所持しています。

Renoiseとは

TrackerベースのDAW (Digital Audio Workstation)です。
通常のDAWはピアノロールで楽譜を作りますが、Trackerという形式で作っていきます。

こちらが実際の画面です。

Renoise Pattern Editor

マトリックス状に音が並んでいます

うわっと思ったでしょうか。
そう、うわっていう感じなのです。

何に使ってたの?

本来音楽を作るためのソフトですが、主にSEの作成をするときに使用しています。

元の素材は『GameSynth Tool』やFX系のサンプル音源で用意し、それを鳴らすタイミングや加工、鳴らし方の制御などに使用しています。
かなり細かくタイミングの調整ができるので重宝しています。
GameSynth Toolだけで完結させることもできるのですが(サンプルも読み込ませられるし)、これは慣れの部分が大きいです。

Tracker

Tracker形式はピアノロールとは違い、音の名前と音量やPan、エフェクトコマンドなどを表に入力していくことで制御します。
エフェクトコマンドというのは音に対して色々な効果を加えるもので、発声タイミングをずらしたり、ピッチを上げ下げしたり、高速で連打させたりといった命令をすることができます。
ちなみに、数値は16進数です。

ピアノロールと比べて全く直感的ではないですが、細かい調整は非常にやりやすく、複雑なリズムを作ることも容易なので、ドラムンベースなどの複雑で高速なジャンルで用いられることが多いです。

ショートカットキーがものすごく豊富なので、キーボードだけで作業を完結できます。音の長さや高さをマウスでいじるのは意外に面倒です。
また、音の入力もキーボードでできます。キーボードの配列がそのまま鍵盤のように使えるので、midiキーボードがなくても素早く音を確認しながら打ち込んでいくことができます。

Sample Editor

Renoiseにはサンプルエディタが内蔵されており、サンプリング音源を自由に加工できます。

Sample Editor

ここで音を切り刻んだり、前述のエフェクトコマンドでこの音源の再生位置を指定したり、逆再生したり、色々できます。

Modulation

さらにボリュームのエンベロープを弄ったり、フィルターのカットオフなんかも弄れます。サンプルエディタ内でかなりの音作りができるということですね。
画像ではボリュームエンベロープを使ってセルフエコーしている様子です。
当然Delayなどのエフェクトをかけてエコーさせることもできますが、タイミングを好きなように設定したいなどの細かいことができます。
こういうテクニックは昔のTracker系ツールのファイルを確認するとちらほら使われています。

ここではEnvelopeモジュレーターを使って手書きしていますが、ADSRとLFOを組み合せて実現することもできます。

エフェクト

Effects

画面下側のペインでエフェクトを追加できます。
Renoiseは内蔵エフェクトが豊富で、サードパーティ製のプラグインがなくてもだいたいのことはできてしまいます。
面白いのはSignal Followerというエフェクトです。これはトラックの音量をシグナルとして好きなトラックの好きなパラメータを弄れるというものです。
Volumeに繋げばダッキングのようなことができますし、フィルターのレゾナンスを制御するとか、リバーブのかかり具合を制御するとか、自由自在です。他のDAWではあまりこういうことは簡単にはできないのではないかと思います。

ファイル形式

Renoiseは.xrnsという形式でプロジェクトファイルを保存します。これは単体で機能するもので、サンプル音源だけを使用しているのであればどの環境に持っていっても同じものが再現されます。そのコンパクトさから、メガデモなどのシーンで使用されていたりもするようです。

また、ファイルサイズも非常に軽量です。大抵の場合、同じ曲のwavファイルよりもかなり小さくなります。


音源

とりたんの体験版で鳴っている音源は主に『Xpand!2』です。
こちらはコスパのよいマルチ音源で、かなり大量の楽器が揃っているので一つ持っておくと便利です。
質を突き詰めるなら個別のリッチな音源を購入するのがいいと思いますが、とにかくものを揃えて一気にラフスケッチしたいというときにはかなりいい選択肢だと思います。
軽量なのもいいところで、一瞬で立ち上がります。

その他のお気に入りは、『Vital』、『Noir』、『Pivot』、『Symphony Series』、などです。

『Vital』はフリーのウェーブテーブルシンセです。
これ一つでだいたいのことができます。ただ、私はあまりウェーブテーブルの特徴を活かしておらず、使いやすいアナログシンセとして使用しています。
用途としては主にPadとかシンセリードとかを作るのに使っています。Supar Sawが一瞬で作れるのもいいところ。ベースにはあまり使いません。

『Noir』はピアノ音源です。
暗い音のFeltと明るい音のPureがあり、Feltはなかなか他のピアノ音源にはない暗い音なので好きです。
ただ、高音域が少ないということなので他楽器に埋もれやすいです。ソロ向きかもしれません。Pureは普通にどこでも使える音をしています。
面白い機能としてParticle Engineというものがあり、全然ピアノではない粒子的な音を鳴らすことができます。

『Pivot』はFMシンセです。
FMシンセは複雑なものが多く、結構面喰らうのですが、これはモジュレーターが2つしかないのでやれることが限られています。それが逆にシンプルで、普通にやりたいことが普通にやれる嬉しさがあります。また、とても軽量です。
同社から出ている『Sala』というリバーブもかなり綺麗なリバーブで、キャラクター性が強いのでいい感じです。『Raum』のような良さがありながら、シンプルで軽量です。

『Symphony Series』はオーケストラ音源です。
オーケストラの一通りの楽器は網羅されており、音質もかなりいいです。ただし値段はそれなりにします。
体験版で使用している音源は寺沼くんの所持音源に限定されているので、そこではこれは使われていません。
だいぶリアル系なのもあってオーケストラで完結させるくらいの曲でないと他を食って浮いてしまうんですよね。


以上、作曲ツールの紹介でした。
それではまたお会いしましょう。

こんにちは!
今回の開発日記は『リトル・リコレクター開発現場のデスク&使用ツール紹介』ということで、デザイナー2人のデスクをお送りいたします。
案外こういうのを見る機会も少ないのではないかな?と思います。(なんかYoutube企画っぽい)
今後も恒例企画としてちょこちょこ小出しにしていくことを画策しています。脱力してお楽しみください。


森の机
デザイナーの森です。ざっとご紹介します。

森の机

The 普通!という感じのデスクですね。

まずは描画ツールからですが、ゴリゴリに絵を描くツールとして使用しているのは『CLIP STUDIO PAINT』です。慣れているからというのが正直なところです。重いデータをいじっていても結構安定して動作してクラッシュしにくいという体感があります。あくまで体感です。

『Photoshop』は、スマートオブジェクト(画像やベクトルデータをオリジナル品質のまま保持でき、編集できる機能)やレイヤースタイル(レイヤーに対してかんたんにエフェクトを適用できる機能)、ゴミ取り(ピクセル単位の点などを取る作業)を行うときなどに重宝しています。
ちなみにリトル・リコレクターのデータは絵柄寄せができればどのツールで描画するといった決まりはありません。ほかプロジェクトでは使用するツールを統一することもあります。

デスクのど真ん中にそびえる液晶タブレットは『Wacom Cintiq 16(DTK1660)』です。左手デバイスとして使用しているのは『Tourbox Lite』です。こちらは会社のビンゴ大会で当たった方からお借りしている代物です。
以前はキーボードのショートカットを利用していて、ペンサイズ・ズームインズームアウト・回転はツールプロパティからいじいじしていました。その一つひとつの動作を時短することでグンと効率が上がり、QOLも爆上がりです。

並んでいる本は、リファレンスのために自宅から持ってきましたが、ほぼ置物になってしまっている現状です。(笑)
ひとつ『リトル・リコレクター』デザインの助けになっているものを挙げるとするなら、『スプラトゥーン3 イカすアートブック』でしょうか。ゲームのイメージやUIの紙モチーフが近いものがあるので参考になります。コンセプトアート、小物、服、グラフィティがぎっしりと載っていて、アイデアが枯渇した時にぼーっと眺めるのにおすすめです。

最後に、一番大切と言っても良いのが、コーヒーとお菓子です。1日8時間同じ場所で作業を行うので、こまめな気分転換は必須です。糖分万歳!カフェイン万歳!以上です。


清水の机 デザイナーの清水です。一旦この惨状をご覧ください。

清水の机

年末の大掃除のタイミングで一時的に片づいたのですが、一週間で戻ってしまいました。
奥に詰まれているのは書類の山です。時々漁ります。

マウスはトラックボールマウスを使っています。これは3Dの業務をやっていたときにマウスを動かす頻度がとても高かったため、手首を痛めそうになったため購入したものです。
使いはじめのころは混乱しましたが、今ではすっかり手に馴染んでいます。
他の人にこのPCを操作してもらうときにものすごく困るのが難点です。なので一応別のマウスも刺しているのですが、動かすスペースがないので結局困ります。
貼られている謎のシールは後輩に貼られたやつです。

画面左の黒い画面は『yazi』というファイラーです。元々2画面ファイラーが好きだったのですが、yaziは結構モダンな感じのようなので使っています。高速なのと、ファイルのコピーやカットがしやすく、どのアプリで開くかなども自由に設定できるので重宝しています。
Explorerでファイルを整理するとモタモタしてつらいです。
机は雑然としていますが、PC内は割と整理しています。

森くんと同じく私も『CLIP STUDIO PAINT』を使用しています。
プライベートではタブレットで絵を描いているので別のツールを使っているのですが、職場ではこちらを使っています。
動作が軽量なのが嬉しいところです。お気に入りのブラシがこっちにあるから使っているという側面もあります。
Cキーを押すと今使っているブラシのまま消しゴムモードになるので、これも多用しているんですが、PhotoshopでCキーを押すと別のツールに切り替わるのでいつも混乱します。

『Photoshop』については、最終的な書き出しのときに重宝しています。
Generator Pluginに画像アセットという機能があるのですが、これを使うとレイヤー/グループ名に.pngや.jpgなどと付けておくことで自動的にそれらを書き出してくれます。
UIを作成するときなどは一つひとつの画像を別で作るより、一画面にすべて収めたうえで一括書き出しをしたほうがサイズ感などを調整しながら制作しやすいので便利です。

森くんは液晶タブレットを使用していますが、私はいわゆる板タブを使用しています。
『Wacom Intuos Pro』です。液タブが使いたい気持ちもなくはないのですが、これで慣れてしまったし、まあ別にいいかなと思ってそのままにしています。
私はキーボードも結構快適に使いたいので、森くんのような巨大な液タブが鎮座していると邪魔になりそうな感もありますね。

本のリファレンスなどは置いていないのですが、あったほうがいいんだろうなーとは思っています。
普段はネットで調べたりして付け焼刃の知識を蓄えています。一応、内容を整理するためにローカルのドキュメントを作成したりもしています。

作曲ツールとしては『Renoise』を使用しています。
体験版で使用されている楽曲は寺沼くんが作成したものですが、初期構想を練るときにこれを使ってドラフトを作り、こんなのはどうかという提案をしていました。
といってもそのときのドラフトはあくまで考えを共有するためのものだったので、体験版で使用されているダンジョン内の曲にはそのときの内容はあまり含まれていません。寺沼くんが基本的な部分をドーンと打ち出してくれたので、それが採用されたかたちになります。

その時の話は寺沼くんの記事で書いてくれているので、よかったら読んでみてください。
この記事だと私がまるですごい大改造を施したかのように見えますが、やったのは楽器を変えてテンポを上げ、コードにテンションを加えただけなので、実はあまり大きな改造はしていません。元々のメロディが普通にかっこいいんですよね。私はメロディメイカーではないので、いいメロディーが浮かぶのは憧れるところです。

Renoiseについては語りたいことがたくさんありますので、こちらは来週お話しできればと思っているのでおたのしみに。ぜひ布教したい。

そんなところで清水からは以上です。
どうでしたでしょうか? 同じデザイナーでもだいぶ机の様子が違ったかなと思います。
使用ツールには大きな違いはないですが、デザイン以外の作業も色々やりたい派の場合液タブは大きすぎるみたいな事情の違いはあったかなと思います。

プログラマの机コーナーなどもやれたらいいなと思っていますので、こちらもご期待ください!

【体験版リリースしました!】

こんにちは、ディレクターの笹口です。
タイトルにもありますが、本日『リトル・リコレクター』体験版をSteamにてリリースいたしました!

体験版の内容

今回の体験版は、昨年の東京ゲームショウで展示した試遊版からブラッシュアップを行ったバージョンとなります。
試遊いただいたみなさんから頂いた感想をチーム内で共有し、製品版に向けたパッケージ感の調整の他、プレイフィールの調整や、ステージの調整、インタラクト操作の直感化など、多くの修正を加えております。

また、Switch用に調整していた各種操作系も調整を加え、PC版のキーボード操作も可能な状態に調整しました。

TGS2025で遊んでいただいた方には、ぜひ以前の試遊版からの違いにも着目して楽しんでいただけると嬉しいです。

SteamNextフェスへの参加

今回の体験版は、2月23日の午前10時から開催されるSteamNextフェスに向けた調整版となります。
※日本時間だと、2月24日の午前3時ですね。

ということで、『リトル・リコレクター』もSteamNextフェスに参加します!!
ぜひ、SteamNextフェスの表示の中から、アニーとトリスタンを見つけてみてください!

体験版のリンクはこちら

※製品版とは異なるページのため、ご注意ください。

ご感想はX(旧:Twitter)まで!

ご感想はX(Twitter)にてお待ちしてます!
#リトル・リコレクター を付けてご投稿くださいませ!ハイスコアの報告もぜひ~。

がんばるぞイラスト

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

皆さんは、Steamでゲームを遊んだことはありますか?
SteamはPCゲームのプラットフォームなので、ゲームのデータは自分のPC内に保存されます。
なので、Steamのメニューから「ローカルファイルを閲覧」を選ぶことで、ゲームのデータに簡単にアクセスすることができます。
(中には、その仕組みを遊びに取り入れた斬新なゲームもありますね)

しかし、データをそのままの状態で保存してしまうと、簡単にコピーができてしまいます。
購入していないPCでも動かせてしまうと、ゲーム会社としては死活問題です。

そこで登場するのが「DRM(デジタル著作権管理)」という仕組みです。
DRMとは、デジタルデータを特定の条件下でのみ利用できるよう制限をかける技術のことです。
Steamでは、「Steam DRMラッパー」という機能が提供されており、exeファイルに処理を行い、ゲームを購入したアカウントでログインしてないと起動できないようにすることができるのです。
(Steam DRMラッパーの導入は任意なので、全てのゲームがこの仕組みを使っているわけではありません)

こうして、開発者の権利や利益が守られているわけですね。
現在制作中の『リトル・リコレクター』でも、この仕組みを導入する予定です。大切な作品を守ってくれる技術に感謝!

それでは、またお会いしましょう。

こんにちは。デザイナーの清水です。

今日はこのウェブサイトのギャラリーページを紹介しようと思います。

このサイトのデザインをリニューアルすると同時にギャラリーページが追加され、キービジュアルを配置していました。
こんな画像ですね:

キービジュアル

今回それに加えて開発中のコンセプトアートデザインラフを公開します!

まずは拠点のアイデアラフから。

拠点アイデアラフ

こちらのアイデアラフは森くんが作ってくれました。


これがアニーとトリスタンが暮らす拠点になります。
この世界は無数の浮島が浮いている世界なのですが、二人の拠点もそのなかの一つになります。

他の浮島と違うのは、これ自体がアニーの改造によって移動能力を有している点ですね。
二人はこの拠点ごと空を移動しながら、数ある遺跡群(ワース)を冒険しています。

3案くらい出してくれたのですが、3番のたまご型が一番しっくりきたので、これが採用されました。


次に紹介するのはワースの内部のコンセプトアートです。

ワースの内部

こちらのコンセプトアートも森くん作です。このゲームのコンセプトアートは全て森くんが作成しています。


とってもいい感じですよね。
実際の素材を作るまえにこういったコンセプトアートを作成しておくのは非常に重要です。
これがあることで複数人で作業する場合でも全員が同じイメージを共有できますし、世界観を反映したデザインになっているかどうかをあらかじめ検討してから制作に入ることができます。
コンセプトアートについてのお話はまた別の機会に詳しくできればと思います。


次はゲーム内に登場するオブジェクトのアイデアラフを紹介します。

帰還ポイントの案

帰還ポイントの案

塔から出るときには帰還ポイントを通ります。
旧文明で使われていたテレポート装置で、アニーたちはこれを使って塔の外にワープすることで脱出しています。
かつて使われていた頃は主に塔の中の移動に使われていたようです。

といった感じで、Little Recollectorの開発過程でこういったラフやコンセプトアートが作られていました。
今後もギャラリーに追加していければと思っているので、ぜひ確認してみてください!

それではまたお会いしましょう。

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