とりたん開発日誌

―ToReturnのメンバーが、それぞれの目線で開発の様子をお届けします―

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#5「キービジュアルについて」

みなさんこんにちは!いよいよ春を感じる良い季節になりましたね。
今回日誌を担当するのは、ToReturnにてコンセプトアートや背景を担当しているデザイナーの森と申します。以後お見知りおきを!
私の記事では、デザインしたものの紹介と過程ついてお話したいと思います。


ではさっそくですが、自己紹介と制作したものについて軽くご紹介します!
私の職種としては、2Dデザイナーというくくりになります。ToReturn内で行っている作業は、コンセプトアートでゲームに登場するステージのイメージを明確にしたり、ゲーム内の背景を作成したりといったことです。
以下がToReturnにて制作したコンセプトアート兼キービジュアルです。

keyvisual

清水さんが描いたアニーとトリスタンが飛ぶ、空の情景崩れる塔などを描きました。
このお話をいただいたのは2024年の12月頃で、「ゲームのイメージを集約させたものがあると目指すものが明確になるため、そんなイラストがほしい」ということからプロジェクトに参加しました。

ストーリーと世界観はほとんど出来上がっていたので、矛盾を避けながら「崩れゆく遺跡から脱出する主人公たち」というシーンを、差別化したラフを3種類作成し提案しました。
そして、トリスタンが頑張る様子を映えさせるために清水さんと相談しながら、キャラビジュアルも風景に合わせて調整いただきながら仕上げました。
次にイラストのこだわりポイントですが、トリスタンは重いものを運んでいるので「ヨロヨロ」と飛んで遺跡から脱出し、遺跡は「ズゴゴゴ」と音を立てながらゆっくり崩れて落ちていきます。こういった細かなニュアンスを絵として反映させることにこだわりました。試行を重ねた箇所になるので気に入っています。

学生の時はファンタジーな世界観の背景を描くのが好きでしたが、仕事として携わるのは初めてでした。そのため、クオリティとしてはまだまだ未熟であると感じており、求められているものが作れるのかという不安と常に葛藤していました。ですが、完成後にはそれを軸にして進めようと言っていただき、ひそかにうれしさを嚙み締めていたのを覚えています。

この制作過程で、良いものを作る努力をしたうえでできたものに不安を感じていても「どうだ!」くらいのメンタリティで提出することは大切だと感じました。提案する側が自信なさげだと決める側も困惑してしまいますから。出すことは変わらないので、それであれば自信をもって出した方がいいよね!というお話でした。

長くなりましたが、ここまでご覧いただきありがとうございます。
次回はどんなお話になるのでしょうか?お楽しみに!