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開発日誌

―リトル・リコレクターのメンバーが、それぞれの目線で開発の様子をお届けします―

ストライプ
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#36 「帰還ポイントのエフェクトについて」

こんにちは! デザイナーの茨木です。
今回は、帰還ポイントに吸い込まれるエフェクトを作成した経緯についてお話いたします。

動きについて

アートディレクターの清水さんから、帰還ポイントに向かって吸い込まれるような動きが欲しいとのことで、回転しながら中心に向かって吸い込まれるエフェクトを作りました。

毎回エフェクトを作る際には、UnityのParticle Systemで作っていたのですが、今回はアニーのイラスト自体に動きをつけるためにShader graphsも併用して使用しました。

Shader graphsはアニーが吸い込まれている最中にShader graphsで歪みの動きをつけることと、アニーがメッシュに沿って動くことに用いました。

Particle Systemだけでは表現しずらい部分もShader graphsを併用することで補うことが出来ます。

※Particle SystemというのはUnityの基本機能で、パーティクル(粒子)量や動きを制御することでエフェクトを表現する仕組みです
※Shader graphsというのはUnityの基本機能で、ノードベースでシェーダーを作ることが出来る仕組みです

改善点について

今回のエフェクトは、ゲームでの似たようなリファレンスがあまり見つからなかったため、アニメや漫画の表現で大まかなイメージを把握しました。

具体的には、『NARUTO』のトビが使う神威という技が空間に吸い込まれるイメージに近いと感じてそれに近づけるようにしました。神威では、吸い込まれる初めからゆらゆら対象物が揺れながら吸い込まれていたため、アニーも最初からゆらゆら揺れながら吸い込まれるようにしました。

しかし、先輩からのFBを受けた際に、最初からゆらゆらさせてしまうとアニーの質量感というか実体感が薄れてしまうので、吸い込まれの中盤ぐらいからゆらゆらさせるのが良いとFBを受けました。

吸い込まれる途中から揺れを追加することで、エフェクトの流れが理解しやすくなり、より納得感のあるエフェクトにすることが出来たと思います。

吸い込まれるエフェクト自体一瞬であるため、吸い込まれる途中の揺れには気づきにくい部分かもしれませんが、細かい部分にこだわることで全体のクオリティが上がると考えています。

歪みアニー

その他にも、ただ吸い込まれていくだけだと一瞬すぎてなにが起こったのか少し分かりづらいこと、吸い込まれる流れを決めるメッシュが、最終的に中心に収まらず中途半端な部分で吸い込みが終わっていたため、空中で消えたように見え吸い込まれたように見えないとのFBを受けました。

そこで、最初に少しだけふわっと浮くことで、謎の力が働き上に上がりそこから引き込まれていくという一連の流れにすることで、意味が分かりやすくなるようにしました。

また、メッシュに関しては中心に吸い込まれるようにメッシュを変更することで中心の一点に吸い込まれるようにしました。

歪みメッシュ

その他のエフェクトでも『リトルリコレクター』の世界観にマッチしたエフェクトにするため、見た目の調整を先輩からのFBを受けて行っています。

他のエフェクトを作った際に、線やテクスチャが細かくリアル寄りになってしまったことがあり、イラスト寄りのゲームであるため、線が太い方がいいとのFBを受けました。

画像のエフェクトはコアの爆発のエフェクトの一部になります。

細い線のエフェクト


太い線のエフェクト

エフェクトの完成度よりも、ゲームとして見たときに、どれだけマッチしているかが大事でありバランスを考える必要があると思いました。エフェクト単体ではなくゲーム全体を俯瞰して、プレイヤーに違和感を与えないエフェクトを作っていきたいです。

最後に

『リトル・リコレクター』では神田さんからご指導頂きいくつかのエフェクトを作成しました。今までエフェクトを作ったことがなかったのですが、見た目のインパクトが大きいので作っていてとても達成感があります。
ちょっとした動きであってもエフェクトがあることでゲーム体験を大きく変えることが出来るため、想像以上に大事な要素であると感じています。これからも、プレイヤーの方にワクワクしてもらえるエフェクトを作っていきたいと思います。

それでは、またどこかでお会いしましょう~

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