LR

開発日誌

―リトル・リコレクターのメンバーが、それぞれの目線で開発の様子をお届けします―

ストライプ

こんにちは。デザイナーの清水です。

年明けの記事をご覧になった方はすでに見ているかもしれませんが、今年のウニコの年賀状はリトル・リコレクターの絵でした。

年賀状の完成形

今回は、この年賀状が作られるまでの流れでどのような変遷があったかのお話をしようと思います。

まず、リトル・リコレクターを題材にして今年の年賀状を描かないかというお話をもらった時点で4つほど案を出しました。

アニーとトリスタンが餅を突いている絵
アニーとトリスウタンがこたつに入っている絵
アニーとトリスタンが凧上げをしている絵
アニーとトリスタンがワースの前で記念撮影をしている絵

1枚目以外間違えて2025になってしまっています。

年賀状って毎年この間違いしませんか……? 僕だけですか?


見ていただくと分かると思うのですが、4つめの案以外は全ていわゆる正月の行事であったり過ごし方に関する絵になっています。
しかし、個人の年賀状ならいざ知らず、会社として出す年賀状となると、お渡しする相手も会社さんが中心ですから、その会社さんが受け取る大量の年賀状に埋もれてしまって印象に残りません。

また、せっかく自社開発の新規タイトルを制作中なのだから、もっとこのタイトルを前面に出したものを作ってもよさそうです。

そういったことをアドバイスされまして、確かにと思いましたので、タイトルの世界観が伝わるような内容で再度考えてみることにしました。

そうして描いたのが次の2つです。

ワースの中で馬の像を見つけたアニーとトリスタン その1
ワースの中で馬の像を見つけたアニーとトリスタン その2

最初に思い付きくらいの感じで1枚目を描きました。しかし、状況をただ絵に起こしただけという感じでなんとなく印象があまりよくなかったのと、せっかく塔なのだから見下ろすよりも見上げたいなと思い、上に伸びる空間が広く見えるような2枚目の構図にしました。

しっかりパースのきいた絵でなんとも難しく、なかなか大変でした。ちなみになんだかんだで4日くらいかかってしまいました。かなりヘビー級な年賀状です。

ということで、今年の年賀状を描いたよ! というお話でした。
それではまたお会いしましょう。

こんにちは。プログラマの寺沼です。

先日、インゲームのUIとして、次のような表現が必要になりました。

3色に塗られた円

中が空洞になった円が3色で塗り分けられています。このような画像を、色が塗られている範囲を変えて、複数パターン用意する必要があったのですが、パターンごとに画像を作るのは手間がかかります。

このような場合は、パターンごとに画像を用意するより、Unityのシェーダーで色を塗る機能を作成した方が早いです。

シェーダーとは、GPUで動くプログラムで、グラフィックの描画に関する処理を書くことができます。 普通、シェーダーは専用の言語で記述しますが、UnityにはShader Graphという機能があります。

Shader Graphを使うことで、ノードベースでシェーダーを記述することができます。

こんな感じで、角度や色などのパラメータを元に、それぞれの色の範囲を合成し…

Shader Graph

自由に表示範囲や色を設定できるUI素材を用意することができました。

シェーダのパラメータを動かしている様子

Shader Graphはプログラムを記述する必要が無いため、プログラマ以外でもシェーダーをいじれるのが強みですね。

それでは。

【新年のご挨拶とリトル・リコレクターの今後について】

皆さま、あけましておめでとうございます。 いつもリトル・リコレクターへの応援をありがとうございます。

2026年のご挨拶とともに、『リトル・リコレクター』の今後についてお知らせいたします。

リリース日について

まずは、リリースを心待ちにしてくださった皆さま、大変申し訳ございません。
2025年リリースを目標に取り組んできました『リトル・リコレクター』ですが、 諸般の事情により、リリースが延期となりました。

なってしまいました、というのが正しいかもしれません。こればかりはどうしようもありません。

我々『リトル・リコレクター』開発チームは、以前の記事でも触れたことがありましたが、 3人のディレクターと2人のプログラマーとデザイナーの5名がコアメンバーとなり、 社内で余裕がある人や少し手伝える人を募りながら、開発を進めています。

TGSを終えてからゲームのパッケージ感が固まり、どんどん開発を進めていこう、というタイミングだったのですが、 受託開発をメインで進めている会社である都合上、ドッと人数をかけて推し進めていくことが難しくなってしまいました...
つまるところ、みんな別の仕事で忙しくなってしまったのです。
(かくいうディレクター陣も別の仕事で忙しく、平行して進めるのも一苦労でして...)

ちょっぴり想定外のことも起きたりして、年末近くはバタバタしていたのもあり、 新年このタイミングでのご報告となってしまいました。
具体的な日程についても調整中となりますが、 本年中のリリースは死守できるようにいたしますので、どうぞ引き続きの応援をお願いします!!

リリースに向けて

作業者の確保ができない状態ではありますが、ディレクター陣をはじめ、コアメンバーは引き続き開発を続けていきます!

スケジュールが変更になったことの良い側面を見れば、期間自体は伸びた形となりますので、各所ブラッシュアップを続け、皆さんにより良い形での『リトル・リコレクター』をお届けできるようにして参ります。

リリースまでの間にいろんな施策を考えておりますので、楽しみにしていただければです!

開発者メッセージ

各メンバーからもメッセージもお届けします。 ぜひご覧くださいませ。

先にも述べましたように、『リトル・リコレクター』を皆さんにお届けする時期が遅くなってしまい、申し訳ございません。

ですが!このピンチをチャンスに変えるべく、各メンバーとともに『リトル・リコレクター』のブラッシュアップを続けてまいります。

昨年のTGSで試遊いただいたみなさんから頂いた感想をもとに、『リトル・リコレクター』は更なる進化を続けています。
『リトル・リコレクター』をお届けするまで、まだ少々お時間いただきますが、引き続きの応援を何卒よろしくお願いします!

プロモーション観点でも、皆さんに楽しんでもらえる施策はたくさん考えていますし、具体化に向けて話も進めております!
ぜひご期待くださいませ!!

『リトル・リコレクター』ディレクター: 笹口 陸

ユーザーの皆様にはお待たせする形になってしまい申し訳ありません。

関わる人数は減ってしまいましたが、その分こだわり抜いてアート面からゲームを彩っていこうと思いますので、今しばらくお待ちください!

TGSではお見せしていないステージ背景やアニーたちのかわいい追加モーションなども作成中ですので、リリースした暁にはぜひチェックしてみてください!

『リトル・リコレクター』アートディレクター: 清水 祥平

発売を楽しみにしていただいていたにもかかわらず、リリース延期となってしまい、誠に申し訳ございません。

より面白いゲームとして完成させ、皆様のもとへお届けできるよう努めてまいりますので、もうしばらくお待ちください。

『リトル・リコレクター』プログラムディレクター: 寺沼 優

ユーザーの皆様、あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。
プロジェクトの体制は縮小しましたが、開発は継続して進めています。

今後も操作の手触り改善と最適化に注力し、より快適な体験をお届けできるよう進めてまいります。
リリース時にはぜひ遊んでいただけると嬉しいです。引き続き応援よろしくお願いいたします。

『リトル・リコレクター』リードプログラマー: 堀内 瑠海

皆さま、あけましておめでとうございます。

事情はどうあれ、延期という形になり大変申し訳ありません。
持ち味をより一層深められるように努めますので、ぜひ今後のリトル・リコレクターをどうかよろしくお願いいたします!

『リトル・リコレクター』リードデザイナー: 森 大雅

最後に

アートディレクターの清水くんが年賀状を描いてくれました。
皆さんの一年が良きものになりますように!

年賀状2026

アニーたちはなんとか塔の崩壊から脱出し、無事にオタカラを持ち帰る――その裏では、塔の崩壊とともに“ブラックホールのような現象”が発生します。
そこで、プレイヤーが必死に逃げたくなるようなアブナそうなブラックホールエフェクトを作ろう!
ということでUnityのパーティクルシステムでブラックホールを作ってみたのですが……

blenderの画面

ズゴゴゴゴ(フレームレートが下がる音)


重いですね
現実のブラックホールは重力の塊ですが、こちらはどうやら処理負荷の塊のようです。
そこで、ブラックホールのアニメーション自体を「連番画像(パラパラ漫画方式)」として作成し、Unityへ持ち込む方法を試してみました。
連番画像の一番のメリットは、

  • Unity上でリアルタイムで再現するのが難しい見た目を外部のソフトで作成して持ってくることができる

という所かと思います。
勿論デメリットもあり、

  • コマ数を大量に持つのは厳しい
  • ループさせる場合、短い尺で開始と終了を自然につなげる必要がある

という感じでクオリティを落とさない為に気をつけなければいけない部分があります。
連番の作成はUnity上で行う必要がないので、今回はDCCツールのBlenderで作成しました。

今回ブラックホールを作るにあたっては

  • 120°間隔で「羽」のようなものが生えた形状のメッシュを配置
  • メッシュはそれぞれ120°回転するものと240°回転するものを用意
  • 回転スピードの違うものを合わせることで、ただ回しているだけには見えない複雑な動きを作成
羽型の素材

こんな感じで作成してみました。

メッシュに3つ生えている羽の形状は同一なので、連番の開始フレームと終了フレームでピッタリ120°or240°の回転になっていれば、開始フレームと終了フレームの見た目が一致します。
少ないコマ数でも自然に見え、ループ再生できるブラックホール連番画像 を生成することができました。

連番画像

ブラックホールは重力だけでなく、処理負荷も強力でした。
皆様もブラックホールに吸い込まれないよう、くれぐれもお気をつけください。

こんにちは! デザイナーの茨木です。
今回は、帰還ポイントに吸い込まれるエフェクトを作成した経緯についてお話いたします。

動きについて

アートディレクターの清水さんから、帰還ポイントに向かって吸い込まれるような動きが欲しいとのことで、回転しながら中心に向かって吸い込まれるエフェクトを作りました。

毎回エフェクトを作る際には、UnityのParticle Systemで作っていたのですが、今回はアニーのイラスト自体に動きをつけるためにShader graphsも併用して使用しました。

Shader graphsはアニーが吸い込まれている最中にShader graphsで歪みの動きをつけることと、アニーがメッシュに沿って動くことに用いました。

Particle Systemだけでは表現しずらい部分もShader graphsを併用することで補うことが出来ます。

※Particle SystemというのはUnityの基本機能で、パーティクル(粒子)量や動きを制御することでエフェクトを表現する仕組みです
※Shader graphsというのはUnityの基本機能で、ノードベースでシェーダーを作ることが出来る仕組みです

改善点について

今回のエフェクトは、ゲームでの似たようなリファレンスがあまり見つからなかったため、アニメや漫画の表現で大まかなイメージを把握しました。

具体的には、『NARUTO』のトビが使う神威という技が空間に吸い込まれるイメージに近いと感じてそれに近づけるようにしました。神威では、吸い込まれる初めからゆらゆら対象物が揺れながら吸い込まれていたため、アニーも最初からゆらゆら揺れながら吸い込まれるようにしました。

しかし、先輩からのFBを受けた際に、最初からゆらゆらさせてしまうとアニーの質量感というか実体感が薄れてしまうので、吸い込まれの中盤ぐらいからゆらゆらさせるのが良いとFBを受けました。

吸い込まれる途中から揺れを追加することで、エフェクトの流れが理解しやすくなり、より納得感のあるエフェクトにすることが出来たと思います。

吸い込まれるエフェクト自体一瞬であるため、吸い込まれる途中の揺れには気づきにくい部分かもしれませんが、細かい部分にこだわることで全体のクオリティが上がると考えています。

歪みアニー

その他にも、ただ吸い込まれていくだけだと一瞬すぎてなにが起こったのか少し分かりづらいこと、吸い込まれる流れを決めるメッシュが、最終的に中心に収まらず中途半端な部分で吸い込みが終わっていたため、空中で消えたように見え吸い込まれたように見えないとのFBを受けました。

そこで、最初に少しだけふわっと浮くことで、謎の力が働き上に上がりそこから引き込まれていくという一連の流れにすることで、意味が分かりやすくなるようにしました。

また、メッシュに関しては中心に吸い込まれるようにメッシュを変更することで中心の一点に吸い込まれるようにしました。

歪みメッシュ

その他のエフェクトでも『リトルリコレクター』の世界観にマッチしたエフェクトにするため、見た目の調整を先輩からのFBを受けて行っています。

他のエフェクトを作った際に、線やテクスチャが細かくリアル寄りになってしまったことがあり、イラスト寄りのゲームであるため、線が太い方がいいとのFBを受けました。

画像のエフェクトはコアの爆発のエフェクトの一部になります。

細い線のエフェクト


太い線のエフェクト

エフェクトの完成度よりも、ゲームとして見たときに、どれだけマッチしているかが大事でありバランスを考える必要があると思いました。エフェクト単体ではなくゲーム全体を俯瞰して、プレイヤーに違和感を与えないエフェクトを作っていきたいです。

最後に

『リトル・リコレクター』では神田さんからご指導頂きいくつかのエフェクトを作成しました。今までエフェクトを作ったことがなかったのですが、見た目のインパクトが大きいので作っていてとても達成感があります。
ちょっとした動きであってもエフェクトがあることでゲーム体験を大きく変えることが出来るため、想像以上に大事な要素であると感じています。これからも、プレイヤーの方にワクワクしてもらえるエフェクトを作っていきたいと思います。

それでは、またどこかでお会いしましょう~

1 2 8  > 

page top