LR

開発日誌

―リトル・リコレクターのメンバーが、それぞれの目線で開発の様子をお届けします―

ストライプ
icon

#57 「漫画のネームの話」

こんにちは。デザイナーの清水です。

今回は漫画の話です。ウェブ連載している4コマ漫画ではなく、ゲーム中で見ることができる漫画の方についてお話しします。

リトル・リコレクターでは、ゲームを進めていると要所要所で漫画を読むことができ、ムービーの代わりにストーリーを語ってくれます。
これらの漫画は、あらすじを決める → ネームを描く → 線画 → 着彩という流れで制作していて、その中でも特別頭を使う工程の一つがネームなので、今回はネームの話をしようと思います。

ネームの要素を分解する

ネームを作るにあたって必要な要素は、話の内容いくつのコマに分割するかコマをどうレイアウトするか、の3つが主要なものかなと思います。
本作で読める漫画にはセリフがありませんが、セリフがある場合はどのコマのどの位置にセリフを書くかというのもここに含まれそうです。

そしてこれらの要素を同時に考えるのは結構難しいです。私は難しい作業はいくつかの要素に分解して、それぞれをプロセス的に分けて作業するようにしており、これも例外ではありません。
ネームの要素の中で一番思考を停滞させるのがレイアウトの部分です。こっちは話の内容を決めてしまいたいのに、コマをどこにどういうサイズで配置するのかというところで悩みます。なのでここを分離します。

レイアウト以外の部分だけを決めたものがこちらです。

ネームの前段階

記憶を頼りに描いたので製作中に描いたものそのものではないですが、こんなイメージです。


こういう感じでネームの前駆体みたいなものを作っておいて、それを見ながらコマ割りをしていきます。
レイアウト中に「ここはもうちょっと細かくコマを割らないと話が飛ぶな」とか「ここは冗長だな」とか、そういうことに気づいたりするので、適宜足したり削ったりしつつ組んでいきます。

そうして最終的に、

1ページ目
2ページ目
3ページ目

こういう感じの漫画になります。左から読むことに注意。ゲーム中ではコマが順番に表示されるので迷うことはないと思います。

週間連載のようにスピード感が求められる場合にはこの二度手間感が気になるかもしれませんが、そうでない場合は、ネームを2段階に分けてみると結構スラスラ作れるかもしれません。おすすめです。

ということで、漫画のネームの話でした。それではまた次の記事でお会いしましょう。

page top